News

Festa dello Sport della Primaria 2019 – Regolamento

Regolamento festa dello Sport 2019 Associazione Genitori Sumirago

I concorrenti saranno suddivisi in 10 squadre.

Il criterio di formazione delle squadre sarà basato sulla omogenea ripartizione delle età, in modo da generare squadre il più possibile equilibrate.

Le squadre saranno identificate da un colore tramite una fascia che verrà fornita dall’organizzazione, non saranno accettate richieste di cambio di squadra

Saranno allestiti 6 giochi ( vedi descrizione giochi di seguito ), ognuno dei quali avrà una durata di 10 minuti circa.

Alla fine dei giochi, per i soli caposquadra è prevista una prova cronometro in mountain bike.

Il torneo si gioca con girone all’italiana ( tutti sfidano tutti ).

In caso di pari merito al primo posto, si svolgerà uno spareggio.

Per ogni gioco è previsto un adulto che faccia da giudice di gara.

Per ogni squadra è previsto un accompagnatore adulto che condurrà i bambini ai vari terreni di gioco.

Ci sarà una postazione di registrazione dei punteggi a cui comunicare alla giuria il risultato di ogni sfida.


Tutte le sfide si svolgeranno secondo il seguente schema:

  1. Raggiungimento della postazione di gioco, briefing tra concorrenti, accompagnatori e giudici (spiegazione delle regole ai partecipanti), attesa del segnale di inizio;
  2. Al primo segnale: inizio del gioco ad oltranza (dieci minuti);
  3. Al secondo segnale: stop del gioco, comunicazione del risultato alla giuria e raggiungimento del gioco successivo ;

Il tutto per un totale di 9 sfide da 5 giochi in contemporanea ( salvo eventuali spareggi ), più prova cronometro in mountain bike;

 


DESCRIZIONE GIOCHI

GIOCO SVOLGIMENTO
Staffetta

Terreno di gioco: due aste distanti 10/15 mt

un cerchio poggiato a terra di fianco ad ogni asta;

6 bottigliette piene da 500ml in ogni cerchio;

Ogni squadra si dispone in fila indiana dietro l’asta.

Al via il primo componente afferra una bottiglietta e parte di corsa a posarla nel cerchio avversario.

Dunque ritorna, batte il palmo al compagno pronto a partire e si posizione in coda alla fila;

Vince la squadra che meno bottigliette nel proprio cerchio;

Nota: Le bottigliette in transito non vengono conteggiate.

Occhio alla pallina

 

Terreno di gioco: un corridoio da 10mt circa per ogni squadra;

 

 

 

Ogni squadra si dispone in fila indiana dietro la linea di partenza.

Al via il primo componente di ogni squadra può partire.

Bisogna procedere avanzando fino all’arrivo tenendo una pallino in equilibrio su un cucchiaio.

Giunti alla linea di arrivo si torna indietro a dare pallina e cucchiaio al compagno pronto a partire.

Se la pallina cade,si cede il posto al prossimo compagno.

Vince chi effettua più traversate.

Corsa nei sacchi

 

Terreno di gioco: un corridoio da 10/15mt circa per ogni squadra;

Le due squadre disposte in fila si preparano sulla linea di partenza.

Parte il primo della fila, quando arriva alla linea di traguardo, sfila il sacco e torna indietro di corsa a posare il sacco e dare il cambio al compagno ( battere il palmo).

Vince chi esegue più traversate

Tiro al barattolo

Terreno di gioco:

 

tavoli legno con 2 piramidi di barattoli ( 15 );

linee di confine da non oltrepassare.

Disposti in fila indiana, ogni giocatore ha a disposizione quattro lanci ogni turno.

Alla fine dei quattro lanci, chi deve lanciare recupera le palle e chi ha lanciato rimette a posto la piramide.

Vince la squadra che abbatte più barattoli

Nota: I lanci in corso allo scadere del tempo si completano.

Nota: Ogni squadra prima di andare rimette a posto la piramide

Afferra il nastro
Terreno di gioco: area delimitata da cui non si può uscire;Ogni bambino avrà un nastro colorato dietro la schiena.
Al via, ogni giocatore deve afferrare il nastro di un componente della squadra avversaria senza farsi afferrare il proprio e lo consegna al giudice.

La squadra che termina i nastri perde la manche;

Vince la squadra che ha vinto più manche;

Nota: Per le manche ancora in corso allo scadere del tempo, vince la squadra con più giocatori in campo.

Molletta lampo

Terreno di gioco: area delimitata da cui non si può uscire;

Il giudice / accompagnatore lancia in aria 20/30 mollette di due colori.

Ogni squadra deve attaccare tutte le mollette del proprio colore.

Vince la manche la squadra che per prima ha attaccato tutte le proprie mollette.

Vince la sfida chi ha vinto più manche.

Nota: Per le manche ancora in corso allo scadere del tempo, vince la squadra con più mollette attaccate al filo.

Mountain Bike

Percorso cronometro allestito dalla Ciclistica Sumiraghese.

Possibilità di gareggiare con la propria bici o con la bici messa a disposizione dalla società.

 

Ogni squadra nomina un proprio caposquadra che dovrà effettuare il percorso.

Ai primi cinque classificati sarà assegnato un punto ( sfida vinta).